不多时,一座热带小岛的俯瞰图出现了。
岛上已初步划分出种植区、养殖区、矿区,甚至有一个小小的村落雏形,几只卡通风格的兔子NPC正在村口蹦跳。
女孩瞪大了眼睛,捂住嘴。
虽然他说不出来什么玩法,但是其画面先一步实现,玩法的方向,也是能够后置的!
韩彻转过身,目光平静地扫过全场,“无基础的开发者也能通过简单学习,快速上手,实现创作。”
哗——
台下那群游戏厂商负责人这次是真的彻底崩溃了。
“这怎么玩?这还怎么玩?”
“我们公司新招的那批策划还没转正呢……这引擎一个人能顶一个组?”
“不只是一个人顶一个组的问题。”
“你想想,如果现在随便一个大学生,花一周学这个引擎,就能做出一个游戏……那以后市场的竞争者就不只是同行了,是所有玩家了啊!”
台上,韩彻还在讲解更多的功能。
“当然,超世代游戏引擎的强大之处,不仅在于开发效率与画面生成,更在于玩法的可塑性。”
身后的屏幕切换了。
一个白色背景的极简界面,正中央写着:
【请描述你想玩的游戏类型】
文字输入:
【我想玩一款横版动作游戏,主角能通过影子瞬移】
引擎开始运转。
没有直接生成立绘,没有直接出CG。
而是先跳出一行字:【正在解构核心玩法逻辑……检测到“横版动作”+“影子瞬移”关键词,已生成三个基础战斗框架供选择】
接着,三个极其粗糙但核心玩法完整的框架出现在屏幕上。
每个都只有火柴人一样的角色、简单的几何平台、基础的血条和技能图标。
但关键在于,玩法差异一目了然。
第一个框架侧重攻击节奏,影子瞬移后有短暂伤害加成;
第二个侧重位移灵活度,可以在三道影子间连环穿梭;
第三个侧重资源管理,每次瞬移消耗影子能量,能量耗尽则无法瞬移,玩家需要平衡策略,思考进攻……
此刻,韩彻的声音响起。
“游戏关卡、数值平衡、角色战斗、剧情对话、交互逻辑、UI布局……引擎会在你最初的简单想法上,生成一个简陋但完整的玩法雏形。”
“它不是盲目地直接做个成品出来,而是由点到线,由线到面,循序渐进扩充内容。”
“在此基础之上,开发者可以及时调整想法和方向。”
“避免走弯路!”
现场,有人喉咙发干,拼命咽口水。
有人后背开始冒冷汗。
因为所有人都听懂了。
这款引擎最可怕的地方,早已脱离了他能干什么了……
而是它把游戏开发的试错成本,从原来的几百万、几个月,压缩到了几千块、一下午。
一个创意,一个念头。
丢进去,跑一跑。
不行,改。
行,继续迭代。
放在过去,一个大厂的中层策划想推一个点子,要写策划案、开评审会、排技术验证、拉美术资源、等程序排期……
一套流程走下来至少半个月。
而且多数时候,策划案在评审会上就被毙了。
但现在?
一个策划加一台装了这个引擎的电脑。
星期六下午丢进去,晚上就能出第一个原型。
星期天调整方向,星期一找程序帮忙做定制化功能,一个月后游戏就能上线。
这种效率意味着什么?
意味着那些被大厂制度压得喘不过气、创意无处释放的策划们,有了单干的底气!
意味着无数有才华但没资源的独立制作人,有了挑战行业巨兽的武器!
意味着那些躺在流水线IP上吃老本的头部厂商,即将面对数以万计的“业余军团”一波又一波的冲击!
游戏行业的内卷,会被这个引擎推到无上限的烈度!
后怕——
不对!
是恐惧!
真正的恐惧!
这还是工具吗?
这他妈根本就是一场游戏史上的革命。
星尘互娱直接将高高在上的游戏开发打下来了!
内卷!
内卷!
都给我往死里卷!
而弹幕在这一刻的反应更加直接。
【完了完了完了,我们公司刚融资做的那个开放世界项目,现在看起来像个笑话】
【楼上,你可能猜到了,你公司做的那玩意儿就是笑话】
【我宣布,从今天起,游戏行业正式进入全民开发时代】
【韩彻这是打算把整个行业的准入门槛炸碎啊】
【前脚方舟联盟拉22家厂商搞独占,后脚星尘互娱直接把创世权下放给全民……这格局差距也太大了吧?】
【梁圣:我靠?这剧本我熟啊!追不上我的都得被我斩杀是吧?】
【对对对!现在韩彻走的就是梁圣路线,但比梁圣更狠啊!】
【卧槽?前脚出了个梁圣,后脚你要成韩圣了?!】
按照弹幕的设想,如果说以后用超世代游戏引擎制作出来的游戏就是一个及格线,那么达不到这个及格线的开发商,直接就可以凉凉了。
而那些头部厂商,还要一直被那些富有脑洞且创意的玩家追赶。
一旦被追赶上了,他们的下场也得凉凉!
也就是说,超世代游戏引擎制作的游戏,足够成为一条悬在所有游戏开发商头上的斩杀线!
可以说,但凡听懂了韩彻所言的人,基本都是异常震惊。
不管是那些玩家还是开发商,不管他们是用超世代游戏引擎创意直出,还是纯AI直出,只要不涉及盈利,只用于自己游玩,那就完全能够合理合法地复刻市面上的绝大部分游戏了!
甚至能将市面上绝大部分游戏里面的不合理改成合理的!
这你他妈上哪里说理去?
而台上的韩彻,仍然没说完。
他停了大约五秒,等台下的嗡嗡声稍稍平复,才继续说下去。
这会儿,操作界面消失。
取而代之的是几段视频并列播放。
第一段是像素风游戏,第二段是2.5D风格的动作冒险,第三段是写实风的FPS射击,第四段是水墨渲染的叙事游戏……
“引擎的能力决定了创意表达的上限,但不决定游戏美术语言的边界,无论写实还是抽象,无论2D还是3D,无论宏大的史诗叙事还是小而美的情感体验……
这款引擎只要接到你的想法,就会帮你把想法落地。”
他再次往后退了两步,重新站到舞台中央。
韩彻的声音不高,但每个字都清清楚楚,“我在这里重申,超世代游戏引擎是一款开发者工具。它存在的意义,是辅助人,而不是取代人。”
“用它填补重复劳动、实现天马行空的创意、加速从想法到成品的迭代过程,这是正确用法。”
“但如果我们依赖它来生成游戏,那么人类最核心的东西,我们对游戏的热爱和理解,就会慢慢消失。”
这话说得很有力气,很有自信。
但台下不少人在心里腹诽。
我说韩总监您说这话的时候能不能把嘴角的弧度压一压?
你这分明是“在座各位都是垃圾,拿着我的工具也只能喝我剩的汤”的表情啊!
谁他妈比游戏创意比得过你?
但这种无声的装逼……他们还没法反驳。
人家是真有实力。
然后韩彻突然笑了。
“另外,我再补充一点。”
台下所有人齐刷刷抬头。
还有大的?
“假设一款新游戏成功传播推广,玩家游玩人数逐渐增多,”韩彻的目光意味深长地扫过前排那些脸色发白的厂商高管,“它的商业化前景,会不会直接起飞?”
这句话像一把刀。
精准地插给在场所有开发商的心口来了两下。
对。
这引擎最恐怖的地方还没说。
假设所有游戏都能直接发布到星尘视界平台,面向全球终端用户的话……
你是一个独立制作人,用超世代引擎花三个月做了款游戏,发布到星尘视界。
最后星尘视界自动帮你完成分发、更新、付费、反作弊、社区运营等工作。
你只需要专注做游戏。
然后躺着数钱。
这生态一旦建成,谁还去你方舟联盟的奥德赛?
谁还预约你二十二家厂商的独占游戏?
那些还在用传统管线开发的厂商,在这个效率差面前,连陪跑的资格都没有。
甚至其游戏内容玩法一旦不合格,基本上就要被判死刑了。
更何况,所有拥护都能够使用超世代游戏引擎做游戏……
台下,卡尔已经在风中凌乱了。
他终于想通了一件事。
方舟联盟拉拢二十二家头部厂商,用巨量资金和独占协议绑定的策略,本质上是在让少数人掌握游戏资源。